制作中RPG、各章に分けてタイトルを付けた、山のダンジョンや村などのマップを作った(進捗53)

各章ごとに分けてタイトルを付けた

RPGツクールMZでRPGを作っています。
もう、12月も半ばになってきたので、気合を入れてゲーム制作を頑張っています。
ここ最近はアツマールの方でも、えんため大賞に応募されているゲームが続々と公開されています。
今作っているRPGも、えんため大賞に応募する予定なのですが、まだまだできていないので結構焦っています。

今回はここ最近やったことを書いていきます。

まずは章ごとにタイトルを付けました。
そもそも、はじめの予定では章ごとに分けるつもりはなかったのですが。
制作していくうちにゲームのボリュームが大きくなってきてしまったので、
区切りのいいところで章に分けて、わかりやすく各章の始まりにはタイトルが入るようにしました。

第1章【魔王城編】

第1章「魔王城編」

第2章【再会激闘編】

第2章「再会激闘編」

第3章【ルキウス編】

第3章「ルキウス編」

としました。

このうち第2章【再会激闘編】はオーク王がテレーゼたちをかばってやられてしまうところまでです。

ストーリー中盤の山場イベントがやっとできました(進捗52)
RPGツクールMZでRPGを作っています。 物語の中で一番盛り上がる部分のイベントができました。 これまでRPGは2作品作りましたが、いままで作ってきたイベントの中でも、今回のイベントは一番長かったと思う。 登場キャラも多く、...

ここまで作り終わったので。
いまは、第3章【ルキウス編】を作っています。

12月末までに第3章【ルキウス編】を完成させて、公開する予定です。

その後の章は、

第4章【ハロルド編】
第5章【最終章】

の予定です。

第3章はルキウスがメイン

ルキウスのためのマップを作る

アツマールでは、やっぱ知名度の高いハロルドがメインのゲームはよく見かけます。
次はヒロイン的存在のマーシャ。
テレーゼとルキウスは、サブ的に登場することはあっても、なかなかメインになることは少ない。

というかルキウスは注目されていない!!
ルキウスをメインにできるのは僕しかいない!!

そういう使命感から第3章はルキウスがメインのストーリーです。
内容的には、オーク王を回復させる為の「聖なる薬草」を手に入れる事と、
ルキウスが「聖なる地」に行き、そこで自分自身と向き合い、覚醒していくというストーリーになります。

そのためにワールドマップも少し作り変えました。
明らかに「聖なる地」とわかる空中神殿を配置しました。

作り変えたワールドマップ

RPGなのですんなり「聖なる地」にはいけません、山のダンジョンを登ってボスと戦う必要があります。

聖なる地に行く前に立ち寄る村を作りました。(この村は焼く予定はありません)
宿屋、武器屋、アイテム屋、とRPGの村としての最低限の機能を作り、
モブキャラは長老と農家のおばちゃんのみで、手がかりとなる情報を話してくれます。

RPGツクールで作った村マップ

山のダンジョンを作りました。
マップは2つ、ひたすら上に登っていくダンジョンです。
頂上にはボスを配置して、倒すと、階段を登って「聖なる地」に行けます。

RPGツクール、山のダンジョン

RPGツクール、山のダンジョン

「聖なる地」のマップはサンプルマップの空中神殿をちょっとだけアレンジした物です。

サンプルマップ空中神殿をアレンジ

重いシナリオに苦戦しています

最初に考えていたシナリオは「聖なる地」にたどり着くと、ルキウスは自分自身と戦い、緑の勇者ルキウスに覚醒するというもので、FF4でセシルがパラディンになるイベントのようにしようと思っていましたが。
もっとルキウスの内面を深く掘り下げていきたいな〜と思ってしまい、またしてもボリュームが増えつつあります。

「聖なる地」にたどりつくと、ルキウスの精神世界に入っていき、そのなかで迷いを解消していくというシナリオを作っています。

ルキウスの精神世界の部屋
(ルキウスの精神世界にある部屋)

あんまりルキウスの内面に興味がある人はいないと思いますが、ここがうまくいくと結構感動的なイベントになると思います。

ほとんど全てが回想シーンで「移動ルートの設定」を多用してキャラを動かしていかなければならないので、かなりめんどくさい。
でも、RPGツクールMZにはプレビュー機能があるので、キャラの移動がやりやすくて助かりました!

RPGツクールMZ、移動ルートのプレビュー画面
(RPGツクールMZの移動ルートプレビュー機能)

このルキウスの精神世界の話、内容的にけっこうネガティブで重い感じになります。

ルキウスの過去に戻り母親や父親との問題を解決し、ハロルドとの葛藤も解消していくのですが、シナリオ作りが難しいです。
戦闘もなく、イベントが続くところなので、話を重くしようとするとその分シナリオが長くなり、
プレイヤーが途中で飽きてしまう可能性があるし。
逆に、軽くしすぎると没入感も少なく、感動的な要素も少なくなってしまう。
程よいイベントの長さで、より感情に訴えかけられるシナリオにするに苦戦しています。

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ケイジェイのイラストとゲーム制作
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