自分で作るダンジョンとサンプルマップの組み合わせがちょうどいいと思った(進捗47)

氷の遺跡のダンジョンを作る

制作中RPG、雪のダンジョンは作ったが、その奥に「氷の遺跡」があるけど氷が邪魔でいけなかった。

フリーゲーム制作、雪のダンジョンを作り、イベントも2つ作った(進捗43)
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その後、オーク王が仲間になるイベントを作り、氷の壁を破壊し、奥にある氷の遺跡に入れるようにしました。

今回は、氷の遺跡のダンジョンを作っていきます。
大きさとしては地下二階構造で、マップは2枚使います。

地下一階のダンジョンは、いつものお手軽ダンジョン作成で作りました。

RPGツクールMZ、マップのレイヤー機能を使って簡単なダンジョン(渓谷)を作った(進捗26)
制作中のRPGで、渓谷みたいなダンジョンが必要になったので作っていきます。 僕の場合マップは、なるべく手間をかけずに、簡単でシンプルなものを作りたいと思っています。 RPGツクールMZにはマップにレイヤーの機能がついたので、レイヤーを使いな...

レイヤー1は、地面のタイルを全面に敷き詰めて。
レイヤー2は、洞窟の天井になるタイルを全面に敷き詰めて、あとから、通路になる部分を透明タイルで消していく。
その後は壁のタイルを貼り付けて、氷とか柱のタイルを貼り付けて終わりです。

RPGツクール、自分で作ったダンジョン、氷の遺跡B1

最近はこのやり方がだいぶ馴染んできたと思う。

地下二階はサンプルマップの「氷の洞窟」を改変して作りました。

RPGツクールMZ、サンプルマップ「氷の洞窟」を改変

この前、設定した雪のモンスターたちも配置しました。

マップの端には宝箱も配置しました。
中に入っているのは、強い武器とか防具は入っていません。
皮の帽子とか、ダガーとかそんなに強くない武器防具が入っています。

氷の遺跡、宝箱の中身

なぜかというと、ここまで来る途中にスライムと戦って仲間にすることができるのですが、
スライムはレベル1で何も装備していない状態です。
このダンジョンで手に入る武器防具はスライム用を想定して配置しました。

自分で作った単調なダンジョンと綺麗なサンプルマップの組み合わせがいい感じ!

最近は自分で作ったダンジョンとサンプルマップの組み合わせが、ちょうどいいと思うようになりました。

自分で作るマップは、簡単なものしか作れず、味気ない感じです。

RPGツクールMZ、ダンジョン(渓谷)のマップ制作、木などを配置

シンプルでいいのかもしれないけど、ずっとこんな感じのマップだと、見た目も地味だし、短調だし、いつも同じような感じだし、プレイヤーも飽きてしまうと思います。

ですが、サンプルマップはすごく作り込まれていて、見ていて綺麗です。
作り込まれたマップをテストプレイとかで歩いていると、RPGの世界観をより感じられます。

自分が作った味気ない単調なダンジョンだけではなく、たまに作り込まれたサンプルマップが現れることで、ちょうどいいメリハリになると思います。

ゲームは視覚から得る情報が大半を占めていますから、やはり見た目の綺麗さは大事な要素です。
かといっても、自分でそのような綺麗で作り込まれたマップは作れない。
だからサンプルマップがあって本当に良かったと思います。
もしサンプルマップがなかったら、ひたすら稚拙なマップでRPGを作ることになっていたし。
マップを作ることに苦痛を感じて、ツクールを放り出してしまうかもしれない。

ゲーム制作にはいろいろな要素があります。ストーリー、シナリオ、BGM、立ち絵、データベース制作、戦闘バランス調整、マップ作成、イベント作成、などなど。
僕は一人ツクラーなので、これを全部一人でやらなければならない。
もちろん1から全部作るのは不可能だし、自分の頭の中にあるパーフェクトなゲームを作り上げるのはかなり難しい。
現実的には、すでにある素材を組み合わせて作っていくことになります。
マップもそうで、綺麗で作り込まれたマップを全部作っていくのは、僕にはできないので、サンプルマップをガンガン使っていきます。
それでもサンプルマップだけは足りない部分がどうしても出てきてしまうので、そこだけは自分で作っていきます。

サンプルマップと自分で作ったマップが混在するようになりますが。
一人制作の場合は、こんな感じが自分に負担も少なくてちょうどいいと思います。

なるべく自分に負荷をかけないように作り続けていくことが、RPGツクールを楽しめるポイントだと思います。
楽しければ自動的にゲーム制作も続きます。

逆に負荷が強すぎると、苦行になってくるので、モチベーションが無くなり次第、ゲーム制作もエタリます。
まあ、エタるのはエタってOKです。
RPGツクールはゲームを完成させるツールではなく、ゲームを作って楽しむツールだから。
作って楽しんで飽きたらポイでOK!

モチベーションについては、ゲーム制作だけでなく、全てのことに言えると思いますが。
もし、モチベーションが高くないと作れないと言うのであれば、それはもうすでに無理している証拠だと思います。
理想は、モチベーションがなくても、作り続けられるようにするのがいいと思います。

そのためには自分の事を知ることです。
自分がどのぐらいのことなら楽しくできて、それ以上の事をやろうとすると苦しくなるのか、その境目を知る。

人間は向上心や成長したいと思うエネルギーがあるので、ひたすら手を抜いて楽なことをしても張り合いがなく退屈してしまうし、せっかくこれまで培ってきた技術も徐々に失われてしまう。

かといって自分のレベル以上のことをやり続けるとキツすぎてイヤになってしまう。
今の自分のレベルからほんのちょっとだけ、背伸びしたぐらいの事をやるのが一番楽しいと思う。
(これならなんとかできそう!と思えるぐらいのこと。)

ほんのちょっとの挑戦とあとは今まで通り。
そのぐらいが自分に対する負荷が少なくて楽しくやれると思う。
一歩進んで二歩下がるぐらい。

そうすればモチベーションがなくても、作り続けられる。
人間はいつも絶好調でパワー全開じゃないですから、むしろ調子悪い日の方が多いかもしれない。

調子が悪くても、僕の場合マップは作れます。
なぜならこだわりが全然ないので、モチベーション0でも作れるから。

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