ゲーム制作は派手な進捗の裏に地味な数値の調整がある
僕はRPGツクールMZを使って一人でゲームを作っています。
Twitterでも多くのツクラーさんをフォローしています。
皆さんの進捗をTLでたくさん拝見しています。
やはり目につきやすい進捗は、インパクトの強いツイートです。
マップの画像、キャラクターの立ち絵、イベントの絵、改善したUIの画像、イベントの動画、戦闘シーンの動画、オープニングの動画、プラグインの紹介、BGMの紹介、ツクールお役立ち情報、ゲームに関する考察、などです。
逆にこういったツイートはあまり見かけません。
「今日は敵キャラの攻撃力を145→135に調整しました。」
進捗と言えるのかどうかわからない、軽微な数値の調整。
ですが、こういった軽微な数値の調整は立派な進捗だと思います。
ゲームを突き詰めて考えると、数値をどう扱うかじゃないでしょうか。
ラスボスの魔王が「HP1」じゃ拍子抜けです。
いままでさんざんレベル上げて、攻撃力上げて、最後にたどりついたラスボスのHPがたった1しかなかったら
「なんだよ〜いままでやってきたこと意味ねーじゃん!」ってなります。
RPGツクールMZでゲームを作っていますが、HPとか攻撃力とか経験値とか、数字をいじるところがいっぱいあります。
いま、僕はひたすらその数値をちょっとずついじって調整をしている最中です。
そして気がつくとすげー時間が経ってしまいます。
個人でゲーム制作していると、やる事がたくさんあります。
マップを作ったり、シナリオ考えたり、イベントを組んだり、絵を描く人はキャラクターの絵を描いたり、音楽作る人はBGMつくったり、と。
でも、一本のゲームをつくるのに一番時間と手間がかかるのは地味な数値の調整だと思います。
なぜなら、めっちゃ時間かかるし、終わりが見えないし、どれが正解なのかわからないし。
制作中RPG、魔王城編の数値調整
ここ最近はストーリーの序盤である魔王城編の敵キャラなどの数値を調整しています。
とりあえず敵キャラを作って配置までしたのですが。
攻撃力や経験値は、まだ仮の状態でした。
実際に魔王城編だけテストプレイしてみると、調整するところがいっぱいありました。
敵の経験値が高すぎた
例えば、前に記事で紹介したボーンファイターのステータスはこれでした。
ボーンファイター (ツクフェス素材)
HP:1200 攻撃力:100 魔法力:90 防御力:75 魔法防御:50 経験値:2500
経験値を2500にしていましたが、いまは1300にしました。
テストプレイしてみると、経験値が高すぎて、レベルが思ったよりもすぐ上がっちゃうんですよね。
それ以外にも、職業の経験値曲線の数字をいじって、レベルの上がり具合を調整しています。
これの調整も悩みだすとキリがない。
ボスの強さに悩む
ザコモンスターは1〜2ターンで倒せるぐらいのHPにしておけばいいけど。
問題はボスのHPです。
ボスはちょっと苦戦するぐらいのほうがストーリー的にも盛り上がると思います。
あまりにも弱かったらボスらしくないし。
でも強すぎて全滅しちゃうと、プレイヤーがやる気なくすし。
だからボスの設定は結構大変です。
攻撃力を上げすぎると、全滅しちゃう可能性が高くなる、でもちょっと苦戦するぐらいにしたい。
そこでどうするかというと、攻撃力はそこそこでHPを上げるという事です。
そうすると、全滅はしないが、戦闘が長引きます。
戦闘が長くなるとボスが強いというイメージと苦戦しているような感覚になります。
僕はこの方法で、ちょっと苦戦するボスを演出しています。
ただ、戦闘が長くなりすぎると、ダレてきちゃうから、ここら辺の調整も難しいですよね。
そのために、敵キャラのステータスをいじってみたり、主人公側の必殺技や魔法の強さを調整したりしてテスト戦闘を繰り返しています。そして気がつくと数時間が経っていたりします。
マジできりがないですね。
こちらは魔王軍四天王の一人「オーク王ブタ山デブ男」のステータスです。
四天王のなかで一番HPを高くしました。
でも攻撃は物理攻撃がメインなので、主人公側の防御力を上げたり、まめにHPを回復すれば攻略できます。
(数字はまだ調整するかもしれない)
アニメーションのオフセットをいじる
なんかサイドビュー戦闘だと、炎などのアニメーションが敵に表示されるときはちょうどいいけど、主人公側に表示されると、結構下の方に表示されて誰が攻撃受けたのがわかりづらい、アニメーションがあります。
それでオフセットをいじって、アニメーションの表示位置を調整しています。
または、おなじアニメーションをコピーして、敵のスキルのときはオフセットを調整したヤツを使って、主人公が使うスキルの時はそのままのヤツを使う、などの方法でやったりしています。
こういうアニメーション調整もやりだすとキリがないですよね。
ということで数値をいじりだすと、キリがなくすごく時間がかかる。
ゲーム作り総制作時間のなかでも、数値の調整はかなりの割合を占めると思います。
マップとか、イベントとか、立ち絵とか目に見える部分も大事ですが。
数値の調整も地味だけど、大事な部分ですね。
くれぐれもラスボスのHPを1にしないようにしましょう。
いや、逆に「転生したらHP1のラスボスだった件」みたいなのもありかも。
結構面白そうだな、HP1であることを必死に隠しながら、魔王軍を指揮して勇者を倒すゲームとか。
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