えんため大賞勉強会、後半の放送を見た感想と、ロールプレイングゲームが楽しい瞬間(進捗24)

えんため大賞勉強会、後半の放送を見た感想

えんため勉強会のために企画書を書いて、応募しました。
書いた企画書の内容はこちらのページに載せてあります。

えんため大賞のゲーム企画書できました。RPGはオワコン?絵を描けないとダメ?放送を見た感想(進捗21)
えんため大賞勉強会に出すゲーム企画書ができました えんため大賞勉強会&ミニキャンプというのがあります。 これに出すための企画書がとりあえずできました。 ゲーム企画書のGoogleスライドのリンクはこちらになります。 ...

そして、後半の放送がこちらです。

えんため大賞勉強会 後半【企画書・プロットから強みを再認識しよう!】
この放送は第4回えんため大賞×RPGアツマール 自作ゲームコンテスト2020」勉強会の後半生放送になります。 本イベントについて詳

しかし、後半の放送内で僕の企画書は紹介されませんでした。
残念ですね。
まあ、しょうがない。

放送内で紹介されていた作品は、やはり内容が充実しており、企画書もじっくりと作られていて、作者様の熱量が伝わってくる作品ばかりでした。
そしてどれも独自の世界観を作り上げている作品ばかりで、すごいと思いました。

この放送をみて、今作っているRPGも、もっと深く掘り下げていった方がいいな〜と思いました。
あとは自分のやりたい事だけをやっていくしかないですね。

それと、放送内で紹介されなかった企画書にも、動画でコメントをいただけるようです。
そのためにはミニキャンプに参加しないといけないみたいです。

RPGアツマールクリエイター交流Slack開設のお知らせ(旧ゲームクリエイターズCHキャンプ):RPGアツマール
「RPGアツマールCH」無料化に伴い 有料会員限定で解放していた「 ゲームクリエイターズCHキャンプ 」を 名称を「 RPGアツマ...

前のブログで、チャットでの交流は苦手だから、ミニキャンプは参加しないと書きましたが。
前言撤回してミニキャンプに参加します。
しかし「Slack」っていうのを使わなければならないようだ。
初めてなので使い方がよくわからなかったが、とりあえず自己紹介はできた。
作業場ってのがまだよくわからないけど。

企画書を書くのに「Googleスライド」も初めて使ったし、

今回、一番勉強になったのは、こういう新しいツールを使わざるを得なかったことであり、わからないながらも手探りでやった事かもしれません。
でも、こういうの使えないと、どんどん時代に取り残されてしまうんだろうな。

ロールプレイングゲームが一番楽しいのは作っている時

制作中のRPGは、マーシャの登場シーンを作っています。
マーシャのメインスチルも出来たので、これを使っていきます。

RPGツクールMV、お花屋さんマーシャ立ち絵、顔グラ素材
素材使用方法 このページの素材は無料で使えます。 ページ下の利用規約をお読みになり、 右クリックで画像を保存してお使いください。 お花屋さんマーシャ、立ち絵 フルカラー PNG サイズ554×1090  447KB ...

ストーリーを考えた時は、このシーンのイベントがそんなに長くなるとは思っていなかったのですが、実際にセリフを入力したり、演出を加えていると、どんどんイベントが長くなってきました。

基本的にはイベントは短くして、サクサク先に進めるようにしたいのですが、ストーリーの演出上どうしても、マーシャのシーンが長くなってしまいます。
イベントも長くなってくると、途中から訳が分からなくなって頭がパンクしそうです。

このシーンの最大の山場は、マーシャのお花畑が、ハロルドに焼かれてしまうところなんですが。

お花を燃やされる、マーシャ

実際にセリフを考えて、入力していると、キャラに感情移入しちゃうんですよね。
というか、感情移入しないとセリフが思い浮かんでこない。
そうすると、自分でセリフを作ってるのに、悲しくなったり、怒りが込み上げてきたりするんですよね。

 

ロールプレイングとは、役割演技、という事です。

Wikipediaにはロールプレイングについてこんな事が書いてありました。

2.演者は設定された場面に応じて気持ちを込めて演ずること
3.身のこなし、動作なども伴うようにすること
Wikipediaより引用

すでに作られたロールプレイングゲームを遊ぶ時は、プレイしながらキャラに感情移入をしていくと思いますが。

さらにもっと深くキャラに感情移入していくには、自分でロールプレイングゲームを作るのが一番ですね。

自分で作る時、セリフを考える時は、間違いなくそのキャラになりきって感情を動かしていかないと、セリフってのは生まれてこないから。

そう考えると、ロールプレイングゲームを一番楽しんでいるのは、ゲームを作っている瞬間の作者自身です。
そして一番苦しむ・・

 

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